--/--/--

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
スポンサー広告
2014/04/21

雑文をとにかく書いてみた

 短編を書こうとすると「そうだ。『ONLINE』の鍛冶要素を先に書けばいいじゃね?」などと別のことを考えてしまう試験前日の学生のような状況になって懐かしさを感じている今日この頃。みなさん、いかがお過ごしでしょうか。niziyaは元気……な、つもりですw

 いえね、まさか一日の作業時間で執筆用体裁(1行40設定、10字で400字詰め原稿用紙1枚換算)で原稿用紙1~2枚しか書けないレベルに落ち込んでるとは……って、以前にも似た状況になったことがあるので、こりゃもう、気長に、かつ諦めずに頑張ろうと気合いを入れなおしているところです。

 そういえば昨今のVRMMO系ネット小説でもそうなのですが、鍛冶要素ってけっこー適当に処理されていると思わずにいられません。『ONLINE』の基本構造を考えた2005年から10年近く経っている今になってそうなのですから、正直なところ、「もう少し考える人が増えてもいいのに……」と思わずにいられません。

 そもそもVRMMORPGにおいて、スキル制や殴り合いをプレイヤーに行わせるRPGモノなんて現実性がありません。このあたりはアーケードのロボット物で、FPS(一人称視点)な『バトルテック』が一部店舗の際物で終わった反面、SEGAさんの『ヴァーチャロン』が人気を博したあたりで証明が住んでる問題だったりします。

 ユーザーはTPS(三人称視点)によって機体やキャラがかっこよく戦っている場面を見たいのであって、それが見えなくなるFPS(一人称視点)への需要なんて日本ではないです。海外では戦争モノという形でFPSの需要が生まれたものの、それ以外でもやっぱりTPSが主流です。ダーティさで戦争系FPSを超える『GTA』シリーズだってそうです。そのあたりの認識があれば、VRゲームの設定についてもアレコレ考えるのが普通だと自分は考えていたのですが……

 まぁ、VR要素を軽いギミックとしか考えていなければ、当然、そうなるようなぁ、と思うところも少々。

 ちなみに川原礫先生の『SAO』シリーズは、そのあたり、ちゃんとクリアしてます。まず「ソードアート・オンライン」は「茅場晶彦の願望で生まれた」という背景がありますし、「アルヴヘイム・オンライン」はSAOサーバーの流用という理由付けがなされ、そのあとの「ガンゲイル・オンライン」は海外で人気の戦争系FPSっぽいゲームという形で(もしかすると川原先生は意図してなかったかもしれないけど)現実的な説得力を説明しているんです。

 自分も『Deadly Labyrinth』はWIZのオマージュであり老人の夢という設定を前提とし、殴り合い前提なゲームでキャラ設定も考えて(成功しているかどうかは別として)一般人が殴り合い(殺し合いにあらず……って、改訂するときはこのあたりをもっと書き込まないとまずいな……)しているんだ、と考えてつつ書いていました。

 一方、『ONLINE』は黎明期にありがちなマーケティングの失敗を前提とし、かつ成功例としてFV版ではウィザードガンナーが撃ちまくるゲームだよー、とか、PV版でもそのあたりがあって結局は銃がメインになったよー、とか、だから逆説的に殴り合い上等なシンたちが強いんだぜー、とか、いろいろと考えているわけで……

 なにを言いたいかというと、VR要素を使うなら、もう少しゲームはゲームとして考えようぜ、クソゲーはクソゲーとして語ろうぜ、そういう話を読みたいんだぜ、というだけの話ですw

 というここまでの文章すらも日曜日いっぱいかけて書いているあたり、自分のリハビリはまだまだか……と思わずにいられません。

 今日のエントリーまでコメントや拍手で一言を書いてくださった皆様、本当にありがとうございます。たとえどれほど短くとも、応援のメッセージひとつひとつに、けっこうガチで目が潤んでしまう昨今です。

 こりゃあ、『Deadly Labyrinth』の出版と『ONLINE』が完結するまで、死んでも死にきれんと本気で思っている次第です。やってやるぜ。やってやるぜ!

 以上、最近ようやくワーファリンの処方量が落ち着いてきたniziyaでしたw

P.S.
コメント返信は初めてしまうと体力を削って全員に答えないといけない気がするので控えています。申し訳ありませんm(_ _)m
スポンサーサイト
雑記 | Comments(14)
Comment
お疲れ様です。
ご無事に過ごされている?ようでなによりです。出版や改定など、大変なことが多いかとは思いますが、心より応援しております。頑張ってください。
ご無事でなにより。
久々にお邪魔したらブログがちょいちょい更新されていてほっとしました。
楽しみに気長にお待ちしてます!
大体月1ぐらいの頻度で覗いているのですが記事がたくさん更新されていてびっくりです!虹屋さんのやる気がすごい伝わって来て楽しみなのですが、全力一杯で取り組んだ結果気力、体力切らさないようにお気をつけください。これまでが更新少なかったのでこう立て続けに来ると嬉しい反面ちょっと心配になってしまうのでした。
No title
 復活、気長にお待ちしてます。

 鍛冶は真面目にシステム考えると難しいんですよね。
 ゲーム性があって面白いとすると、リズムゲーかパズルにしか成りえなくて、どうしても仕切りが高くなる。
 リアルを追求し始めると、加えて鬼畜難易度になりますし。

 後、ネット小説のVRゲーでFPSが主流なのは、そもそもVRゲーと言う要素自体が特定の目的の為の舞台装置なので意識されない部分――と言うか、古いSFに出てくるタコみたいなベム見て突っ込むみたいなもので、逆に空気読めてないんじゃないかな?――なんですが、現実に考えても理に適ってます。
 と言うのも、そもそも仮想現実と言うのはより強く体感する為の手段ですので、よくゲームに登場するレベルのVRでTPSと言うのは、『自分の体で空飛べるのに、わざわざカメラ集音器付きのラジコン操る仕様にするって何が楽しいの?』って話になるのですよ。
 アレは、自分が体験する事に意味があるモノなので、逆にそれをTPSにすることの意義がありません。
 なんていうのかな、今あるそっちのゲームは、遊園地のミニチュアの中で人形動かして遊ぶモノ、VRゲーは、自分がバーチャル遊園地に入っていくモノ。
 そもそもが違うモノですから。
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです

管理者のみに表示
 | HOME | スルー推奨 »

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。